https://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperm%C3%ADdia
O conceito hipermídia (português brasileiro) ou hipermédia (português europeu), juntamente com hipertexto, foi criado na década de 1960 pelo filósofo e sociólogo estadunidense Ted Nelson.[1] Pioneiro na tecnologia da informação desenvolveu o conceito a partir da sua experiência pessoal. Ted Nelson foi o primeiro a vislumbrar o impacto da máquina computacional nas humanidades e também a relacionar computação com teoria literária, antevendo os impactos que a digitalização do conhecimento traria para a humanidade.[2]
Índice
Descrição
Hipermídia (ou Hipermédia em Portugal) é a reunião de várias mídias num ambiente computacional, suportada por sistemas eletrônicos de comunicação. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.[3]Uma forma bastante comum de Hipermídia é o Hipertexto, no qual a informação é apresentada sob a forma de texto interativo. As informações são acessadas pelo monitor de um computador, pela tela de um smartphone, entre outras dispositivos. O usuário é capaz de ler de forma não linear, ou seja, ele escolhe entre o início, o meio ou o fim do conteúdo. Segundo Bugay, a Hipermídia pode ser considerada uma extensão do Hipertexto, entretanto, inclui, além de textos comuns, sons, animações e vídeos.[4]
Ted Nelson no Brasil em 2005 no FILE Festival Internacional da Linguagem Eletrônica.
- BUGAY, Edson Luiz; ULBRICHT, Vania Ribas. Hipermídia. Florianópolis: Bookstore, 2000.
Bibliografia
- LANDOW, George. Teorías del Hipertexto. Madrid, Paidos, 1997.
- LEÃO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia. São Paulo, Iluminuras, 1999.
- TORI, Romero. Criando multimídia. 1994.
- MORAES, Dênis. Planeta Mídia, tendências da comunicação na era global. São Paulo: Editora Letra Livre,1998.
- NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. São Paulo: Companhia das letras, 1995.
- PARENTE, André. O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro: Pazulin, 1999.
- PARENTE, André (org), Imagem-Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34; 1993
- PINHO, J. B. Relações Públicas na Internet: técnicas e estratégias para informar e influenciar públicos de interesse. São Paulo: Summus, 2003.
- PÓVOA, Marcelo. Anatomia da Internet. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2000.
- PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. Trabalho apresentado no Núcleo de Tecnologias da Informação e da Comunicação, XXVI Congresso Anual em Ciência da Comunicação, Belo Horizonte/MG, 02 a 06 de setembro de 2003.
- RADFAHRER, Luli. Design / Web / Design 2. Rio de Janeiro: Market Press, 2001.
- RANGEL, Ricardo. Passado e Futuro da Era da Informação. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 1999.
- SCAVETTA, S. & Lauffer, R. Texte, Hipertexte, Hipermedia. Paris, Intro, 1997.
- SILVEIRA, S. A. Exclusão Digital: a miséria na era da informação. São Paulo: Ed. Fundação Perseu Abramo, 2001.
- VIEIRA, Eduardo. Os bastidores da Internet no Brasil. Barueri, SP: Manoele, 2003.
- WERTHEIM, Margaret. Uma História do Espaço de Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
- WOLTON, Dominique. Internet, e depois? Uma teoria crítica das novas mídias.
Sistemas de hipermídia podem ser conceituados a partir da relação entre os conceitos de hipertexto e multimídia. O conceito de ambiente de hipermídia parte da hibridação desses dois conceitos: O hipertexto caracteriza-se como uma matriz de textos que podem ser acionados de modo não linear, direcionando-os a outros textos relacionados conceitualmente. A multimídia compreende o conjunto de meios que são usados na representação de uma informação, ou seja, textos, imagens, sons e vídeos. Nesse sentido, dada à correlação de todos esses elementos, a multimídia se configura como um dos meios mais eficazes para apresentar informações e pode ampliar substancialmente a compreensão de uma mensagem.
O Design empresta à linguagem de hipermídia, sintaxes e valores visuais direcionados à comunicação. A função comunicativa e utilitária do Design no universo digital requisita familiaridade com as regras formais que vêm das composições gráficas e da maneira de organizar os conteúdos visuais e verbais nos sistemas.
*mais em : http://www.design-educacao-tecnologia.com/hipermidia/introducao/intro.html
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